日本超休闲下载量最高厂商:市场其实还在增长!
“2020 年之前,游戏市场的增长是业内共识。因此株式会社 KAYAC 作为日本超休闲游戏下载量最大的公司也收获了很多成绩。近来有些专家认为,超休闲游戏已死、市场发展到头了,但我们并不这么觉得。”
在 KAYAC 做游戏开发的 10 年间,这家公司一步步从亚洲走向世界,至今已连续 2 年在日本下载量排行中位居 TOP 1 ,也沉淀出了独特的超休闲游戏研发与营销思路。
今年数数科技全球游戏数据驱动大会的现场,株式会社 KAYAC 游戏事业部长和制作人村上雅哉分享了自己对于未来超休闲游戏市场的看法以及公司内部的团队战略。
以下为嘉宾现场演讲翻译内容节选。
在村上雅哉看来,超休闲游戏之所以火爆,与游戏关联移动终端广告与社交媒体息息相关,而本身简单轻松的玩法,也会让大家普遍想去尝试,而且能很快上手。
不过,小游戏之王 Voodoo 宣称的“超休闲游戏已死”也一定程度上体现出业界近来笼罩的悲观情绪,超休闲游戏的下载量在近年确实呈现萎缩态势。同时,受宏观经济影响,不光是手游,游戏市场整体的情况其实都不太好,各个国家之间也存在非常强烈的竞争关系。但是,仅凭借一两年的短期趋势就宣判品类的存亡为时尚早,对于 KAYAC 来说,我们市场营销人员对前景的判断还是乐观的,具体可以从以下 2 个方面展开分析。
首先,整个手机市场的手机用户还在增长,去年和今年的状况也有所不同。从长期角度出发,其实超休闲有一个很大的获胜点在于全球各家超级休闲游戏厂商旗下的产品下载量占比,最高下载量厂商的份额也没有超过 10%。结合整个市场规模来看,这个品类在未来还有很大发展空间。因此,KAYAC 的产品在过去三年也保持了增长趋势,从下载量、作品研发数量到我们的收入也都在增长。
其次,超休闲游戏未来的潜力与时代趋势相关。之前有微软的报告提出,人类集中保持注意力的时间其实要比金鱼更短,金鱼注意力持续时间大概是 12 秒,而人类只有 8 秒钟。这个层面的研究,也可以解释为什么抖音等社交媒体的发展迅速。更多轻量化的内容会不断衍生,“内容为王”的时代里,利用空余时间接收碎片化的信息也预示着超休闲游戏发展的前景。
社交媒体以及 AI 的发展可以快速推动超级休闲游戏的创意落地,让大家的创造力得到充分发挥,现在只需要很少的人,就可以做很多动画、音乐,将它们与游戏结合起来,同时让游戏在社交平台完成自传播。
那么,从当前整个市场在短期内存在波动的状况来看,KAYAC 又是如何让自己持续成功的呢?
通过超级休闲游戏排名靠前的厂商信息,其实可以看到比我们更成功的厂商可能会把研发和发行这两部分分开来推进,但 KAYAC 却更想做一站式的研运,因为只要分开,就会造成空间上人员的分离,从而产生各种各样负面的影响。
超休闲游戏的上线,在配合与时间方面的要求都更紧凑,所以在日本镰仓,也就是 KAYAC 的公司所在地,开发人员会集中在一起面对面交流协作。当所有的开发人员聚集在一起时,也会产生更多的创造力。譬如在我们公司就只有 25 人做游戏开发,却有相当高的开发效率。
另外在创意产出上,很关键的一点在于要在公司内部构建起头脑风暴的机制,我们日常会把很多人的想法汇聚在一起。之前就有一个 5 人团队,通过头脑风暴提出了 600 多个想法,未来我们还会继续以这种方式进行开发,创造出具有高人气的作品。
当然,通过与中国的一些游戏公司交流,我们也了解到大家会到海外发行游戏,虽然这样让研发与发行分开推进,但双方之间也会有非常紧密的合作,这也让研发和发行的协作变得顺畅,对于亚洲的企业而言,这也是比较好的战略。
以上为演讲节选
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